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	<title>Mis Apis Por Tus Cookies &#187; Victor Clar</title>
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	<description>Reflexiones insustanciales de una pandilla 2.0</description>
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		<title>Muerte a la mierda, somos creadores de autenticidad</title>
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		<pubDate>Wed, 08 May 2013 10:26:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victor Clar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Marketing 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>

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		<description><![CDATA[Recientemente me crucé con dos presentaciones que me gustaría compartir porque me parecieron muy inspiradoras para todos los que nos dedicamos al marketing de una manera o de...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Recientemente me crucé con <strong>dos presentaciones</strong> que me gustaría compartir porque me parecieron muy inspiradoras para todos los que nos dedicamos al marketing de una manera o de otra. Las dos vienen a decir lo mismo de manera muy diferente: <strong>cómo ofrecer experiencias relevantes a la gente.</strong></p>
<p>La primera es de <a href="https://twitter.com/brad_frost" target="_blank">Brad Frost</a>: “<strong>Muerte a la Mierda</strong>” (“<em>Death to Bullshit</em>” &#8211; <a href="http://vimeo.com/63437853" target="_blank">video</a> y <a href="http://www.slideshare.net/bradfrostweb/death-to-bullshit" target="_blank">diapos</a>):</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/05/death-to-bullshit.jpg"><img class="size-full wp-image-20835 aligncenter" alt="death to bullshit" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/05/death-to-bullshit.jpg" width="910" height="558" /></a></p>
<p>Fotos, libros, videos, Facebook, twitter, emails, cada vez más más y más, un <strong>torrente de información</strong> cada vez mayor y a mayor presión… y esto no ha hecho más que empezar. La <strong>revolución digital</strong> hace que todo sea más <strong>rápido, fácil y barato</strong>. Así que Brad Frost dice que hay que sentencia “<em>muerte a la mierda</em>”.</p>
<p>¿Qué es mierda? El papel, la burocracia, la jerga técnica, el sensacionalismo, el oportunismo, los códigos QR, el spam, la publicidad… Según la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Sturgeon" target="_blank">Ley de Sturgeon</a> “el 90% de todo es mierda”.</p>
<p>La tolerancia a la mierda que tiene la gente está disminuyendo rápidamente. Respeta a las personas, su tiempo, a ti mismo. Ofrece algo bueno, utilizando tus habilidades con destreza, sin perder el foco. Pero sobretodo<strong> se original y apasionado</strong> porque lo que ofreces a la gente son experiencias. Todos somos creadores así que… ¡No creemos mierda!</p>
<p>La segunda presentación tiene un enfoque mucho más romántico y clásico, aunque igual de inspirador. <a href="http://timleberecht.tumblr.com/" target="_blank">Tim Leberecht</a> habló en el Silicon valley Bank CEO Summit (de ahí que tuviera que ser más comedido) de cómo <strong>diseñar experiencias con significado usando nostalgia, misterio y frustración</strong> para crear valor más allá de lo medible (<a href="http://timleberecht.tumblr.com/post/48448883921/designing-for-meaning-using-nostalgia-mystery" target="_blank">video</a> y <a href="http://www.slideshare.net/timleberecht/designing-for-meaning-using-nostalgia-mystery-and-frustration-to-create-value-beyond-measure" target="_blank">diapos</a>):</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/0PeS-RHlXTg?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Su tesis principal es que <strong>los negocios se han convertido en el principal sistema operativo de nuestras vidas</strong>, divorciándonos de gran parte de nuestra humanidad. Las empresas, ideas, negocios, han pasado de ser tradicionales a ser “Smart”, llevadas a la eficiencia de la dictadura de los datos. Pero, ¿<strong>estamos midiendo lo correcto</strong>? Muchos expertos dicen que no. En vez de medir diferentes tipos de valor, quizá deberíamos darle valor a algo que no podemos medir. Porque lo que realmente hacemos es <strong>crear significado</strong>.</p>
<p>Todos (como personas, como trabajadores, como consumidores) buscamos hacer cosas, <strong>tener experiencias con significado</strong>. Algo tiene significado cuando <strong>te saca de la rutina y es único</strong>, cuando <strong>te conecta</strong> a otros en algo que puedas compartir con una comunidad, y que <strong>eleva el espíritu</strong> de quienes han participado contribuyendo a un fin mayor que la acción realizada. Y no hacen falta grandes esfuerzos, podemos ofrecer esta sensación con pequeños actos de significado para nuestros compañeros, consumidores, trabajadores…</p>
<p>Desde el punto de vista empresarial, esto es lo que Tim llama “<strong><em>the business romantic</em></strong>”: considerar los negocios un vehículo para crear experiencias humanas que significan más. ¿Y cómo se puede hacer? Con nostalgia, misterio o frustración.</p>
<p><strong>Nostalgia.</strong> Con el ritmo acelerado de innovación, hay una creciente tendencia a la retroinnovación,  con experiencias que hacen revalorizar la relación con productos de manera similiar a cómo lo hacíamos antes. El mejor ejemplo es el último disco de Beck que lanzó pero no cómo música grabada sino en partituras preciosas con las que la gente podía cocrear y versionar (y creando escasez ficticia subiendo el valor de sus conciertos ya que era el único lugar dónde poderle escuchar).</p>
<p><strong>Misterio.</strong> Cada vez está todo mejor pronosticado y planeado, lo que hace que la sorpresa y la novedad de más valor a una experiencia. KLM ha dado regalos aleatoriamente a sus pasajeros, o la app Situationist que te promete experiencias aleatorias con desconocidos que también participen.</p>
<p><strong>Frustración.</strong> Vivimos en una era muy segura, todo es más fácil, sobretodo en la era digital. Pero si todo es demasiado conveniente, ¿dónde encontramos eventos críticos que no den significado? Igual es necesario meter algo de frustración para poder valorar esas experiencias. El mejor ejemplo: la industria de los videojuegos.</p>
<p>Explotar los datos es bueno para identificar soluciones a problemas que ya tenemos, o en encontrar nuevos problemas, pero no es bueno para dar soluciones a problemas que no existen todavía. Y eso es <strong>innovación verdadera</strong>: dar solución a problemas que no existían. <strong>No reduzcamos las personas a perfiles y algoritmos</strong>, devolvamos a los negocios la apreciación de la autenticidad, dando experiencias con significado que trasciendan la mera transacción.</p>
<div>
<p>Los datos dan la ilusión de verdad objetiva pero los consumidores no están interesados en la verdad, sino en experiencias que sean verdaderas, auténticas. En definitiva, Tim sugiere que no seamos científicos de datos sino <strong>creadores de autenticidad</strong>.</p>
<p><a href="https://twitter.com/victorclar" target="_blank">@victorclar</a></p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Impresión 3D: la nueva revolución</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Apr 2013 13:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victor Clar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Frikicadas]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Impresion 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>

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		<description><![CDATA[La impresión 3D es una tecnología que te permite convertir un archivo digital en un objeto físico, cualquier cosa que puedas imaginar. Si todavía estamos digiriendo cómo Internet...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La impresión 3D es una tecnología que te permite <strong>convertir un archivo digital en un objeto físico</strong>, cualquier cosa que puedas imaginar. Si todavía estamos digiriendo cómo Internet ha dado un vuelco a todos los aspectos de la vida, con la impresión 3D la digitalización comienza su ataque definitivo al mundo físico. Esta tecnología tiene potencial para cambiar el mundo, como se explica <a href="http://www.break.com/index/why-3d-printing-is-going-to-kick-ass-2421396" target="_blank">en este video</a> (en inglés).</p>
<p><strong>¿Cómo funciona?</strong> Primero necesitas un archivo 3D que puedes bajarte de internet o crearlo tú mismo (hay una gran comunidad de creadores y vendedores de este tipo de archivos, ejemplo: <a href="http://www.shapeways.com/" target="_blank">Shapeways</a>). Y la impresora va imprimiendo tu archivo capa a capa construyendo un objeto tridimensional.</p>
<p><a href="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/04/3dprinting.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-20200" alt="3dprinting" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/04/3dprinting.png" width="620" height="349" /></a></p>
<p><strong>Esta tecnología ya se está usando</strong> para crear prototipos de ingeniería, en diseño, o simplemente reproducir una pieza rota de algún mecanismo, hacer figuras a escala de personas reales (<a href="http://www.springwise.com/food_beverage/3d-printed-candy-customers-image/" target="_blank">incluso en gominolas</a>) o de tu hijo no nato, y muchísimo más. Pero, ¿qué está por venir? Pues ya se imprimen copias en cemento de arrecifes para recuperar corales, actualmente el MIT investiga con impresoras 3D de comida, y en 10 o 20 años podríamos imprimir copias de partes del cuerpo humano facilitando tantísimo hacer un trasplante… ¡Las posibilidades son infinitas!</p>
<p>Y todo esto <strong>cambia completamente la economía, la producción y el consumo</strong> tal y como los conocemos. Lanzar un producto al mercado será muy sencillo y ya no se necesitará una masa crítica amplia para que un producto sea rentable. No necesitaremos guardar stock, así que ¿qué ocurrirá con la escasez de la que se nutren tantos mercados e intermediarios? ¡Cualquiera podrá imprimir el producto que desee!</p>
<p>Y las empresas que fabrican y venden, ¿no estarán <strong>preocupados de que copien</strong> <strong>sus productos</strong>? La gente podrá no solo copiar sino modificar y mejorar, construyendo encima de unos diseños cuyas leyes de copyright y patentes se quedan muy cortas. Y si solo vas a demandar y llorar, ahí tienes el ejemplo de la industria musical, que no les ha ido muy bien por ese camino.</p>
<p>¿<strong>Limitaciones</strong>? Bueno, de momento son muy caras, aunque también lo eran las impresoras tradicionales al principio. Y ya hay incluso algunas asequibles pensadas para llevar esta tecnología a los hogares: <a href="http://www.3dsystems.com/personal-3d-printers" target="_blank">la Cube 3D Printer de de 3D Systems</a> cuesta $1.299, o <a href="http://www.makerbot.com/" target="_blank">el Replicator 2X de MakerBot</a> por $2,799. Pero si todavía no vale la pena comprar una, podemos buscar a alguien que tenga una disponible en <a href="http://www.makexyz.com/" target="_blank">makexyz</a> o <a href="http://you3dit.com/" target="_blank">you3Dit</a>. Otra cosa a considerar: de momento el principal material de impresión es el plástico, que aunque no es el material más ecológico de producir, se puede reciclar fácilmente.</p>
<p>Del consumo pasivo a la creación activa. De la producción en masa a la hiperpersonalización. <a href="http://video.ft.com/v/1700835179001/3D-printing-bigger-than-internet-" target="_blank">El Financial Times dice</a> que la <strong>disrupción puede ser mayor que lo que está siendo Internet</strong> y va a transformar los métodos de producción en los próximos 10 años. Y es que esta tecnología tiene potencial para cambiar cómo aprendemos, producimos, consumimos, vendemos…</p>
<p><a href="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/04/304807_441138895956745_77938532_n.jpg"><img class=" wp-image-20246 alignleft" alt="304807_441138895956745_77938532_n" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/04/304807_441138895956745_77938532_n.jpg" width="242" height="242" /></a>Así que, ¿fricada a lo Big Bang Theory (sale en un capítulo) o una revolución capaz de cambiarlo todo? Lo que no se puede negar es que es algo <strong>impresionante</strong> (lo siento, chiste malo, pero tenía que hacerlo).</p>
<p><a href="https://twitter.com/victorclar" target="_blank">@victorclar</a></p>
<p>Imágenes: <a href="http://blog.makezine.com/2013/03/25/will-3d-printers-save-the-world/" target="_blank">Makezine</a> y <a href="https://www.facebook.com/3DPrintCan/timeline" target="_blank">3D Printers Canada</a></p>
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		<title>El fin de Alice España</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Mar 2013 14:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victor Clar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Marketing 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[e-commerce]]></category>
		<category><![CDATA[gran consumo]]></category>
		<category><![CDATA[marcas]]></category>

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		<description><![CDATA[En diciembre, el supermercado online Alice cesaba su actividad en España. ¿Por qué no ha tenido aquí tanto éxito como en EE.UU.? En una sociedad cada vez con...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/02/Alice-logo.png"><img class="alignleft  wp-image-18718" alt="Alice logo" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/02/Alice-logo.png" width="223" height="184" /></a>En diciembre, el supermercado online <a title="Genbeta" href="http://www.genbeta.com/web/la-cesta-online-del-supermercado-no-cuaja-el-servicio-alice-cierra-sus-puertas" target="_blank"><strong>Alice cesaba su actividad en España</strong></a>. ¿Por qué no ha tenido aquí tanto éxito como en EE.UU.?</p>
<p>En una sociedad cada vez con más prisas, el modelo de Alice tiene sentido, sobre todo si trabajaba con las marcas para poder ofrecer un <strong>amplio surtido al consumidor</strong> (contra la feroz competencia del espacio del lineal) accesible desde cualquier sitio y lugar. La gran dificultad para ser un verdadero supermercado online: el envío de <strong>productos refrigerados o frescos</strong>, que Alice no ofrecía. Pero además España tiene una infraestructura de distribución de Gran Consumo bastante única en Europa. La primacía del <strong>supermercado de barrio</strong> ha pervivido frente a los hipermercados a las afueras (y no ha sido así en otros países). La conveniencia del comercio electrónico no lo es tanto con esa cercanía del punto de venta (sin tener que coger el coche, ir lejos a comprar, etc.).</p>
<p>El <strong>comercio online español todavía tiene que madurar</strong>, una e-commerce de Gran Consumo triunfaría en <a title="La evolución del E-Commerce" href="http://hablardigital.com/la-evolucion-del-e-commerce/" target="_blank">un mercado en la última fase de desarrollo, y España todavía no está ahí</a>. Tampoco olvidemos que España es un <strong>país pequeño </strong>(comparado con EE.UU.), de unos 14 millones de hogares que están pasando una <strong>situación económica muy mala</strong>, con consumidores que buscan ahorrar, por ejemplo comprando <strong>marca blanca</strong>, algo que no ofrecía Alice.</p>
<p>Como cualquier negocio, se trata de un problema de <strong>valor y volumen</strong>. Si vendes pocas unidades, necesitas un buen margen porcentual y en valor absoluto. Si vendes muchas unidades, el precio y margen pueden ser menores ya que lo compensas con mucha cantidad. El Gran Consumo es un negocio de volúmenes, los productos generalmente no son muy caros, por lo que para ganar dinero necesitas vender muchos (a mucha gente o con mucha repetición). Así que entre la situación económica, el mercado pequeño e inmaduro, junto con el papel de los súpers, <strong>Alice no podía obtener una masa crítica</strong> de usuarios adecuada para hacer un buen negocio, y sobretodo en tan poco tiempo, <a title="Europapress - Alice llega a España" href="http://www.europapress.es/economia/noticia-economia-empresas-plataforma-comercio-electronico-alicecom-desembarca-espana-fusion-home-24x7-20110714105823.html" target="_blank">ya que lanzaron en Julio de 2011</a>.</p>
<p>Quién tiene una <strong>ventaja</strong> para ofrecer un buen e-commerce son los negocios que ya tienen la infraestructura montada: <strong>los súper- e hipermercados</strong> con cobertura geográfica y entrega a domicilio. Algunos como <a title="Caprabo - tienda online" href="https://www.capraboacasa.com" target="_blank">Caprabo</a> o <a title="Carrefour - tienda online" href="http://carrefour.es/compra-online/" target="_blank">Carrefour</a> ya tienen tiendas online “aceptables”, otros como <a title="Mercadona - tienda online" href="https://www.mercadona.es/ns/entrada.php?js=1" target="_blank">Mercadona</a>, tienen una web que de verdad da vergüenza… Dios, si es que duele mirarla:</p>
<p><a href="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/02/Mercadona-Online-Hablardigital.png"><img class="alignleft size-large wp-image-18719" alt="Mercadona Online" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/02/Mercadona-Online-Hablardigital-1024x507.png" width="1024" height="507" /></a></p>
<p>Parece ser que la mayoría de estas cadenas <strong>no se toman Internet muy en serio</strong>, y seguro que dicen que “<em>todavía es pronto</em>” y ponen el fin de Alice como ejemplo. También es verdad que los primeros en llegar suelen tener ventaja y que a veces falta demanda porque falta oferta y no al revés. Además, si el mercado no está preparado, hay que concebir el canal digital como una <strong>inversión a largo plazo y con su propio planteamiento</strong> adaptado al medio (<a title="Ecommerce Brasil - Carrefour fecha sua ecommerce" href="http://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/analise-dos-fatores-que-levaram-o-carrefour-a-fechar-sua-operacao-de-e-commerce/" target="_blank">Carrefour Brasil ha cerrado su e-commerce</a> porque no ha sabido ser coherente: competía en electrónica, surtido incompleto, sin aprovechar ventajas de multichannel, sin apoyarlo con el capital y la gente adecuada…).</p>
<p>La conveniencia de la tienda de barrio solo se puede combatir con <strong>más conveniencia: muy buen servicio de entrega</strong> (en tiempo y calidad del género), <strong>amplio surtido y/o buenos precios</strong>. ¿Te suena de algo? Sí, se llama Amazon, y ya se sabe lo bien que les va, aunque lo suyo les ha costado. <a title="Ulabox" href="https://www.ulabox.com/" target="_blank"><strong>Ulabox</strong></a>, el otro supermercado puramente online español, ya se diferencia con una entrega excelente, y probablemente saldrán reforzados con el fin de Alice. Ya veremos cómo se va desarrollando el combate por llenar la cesta de la compra online.</p>
<p><a title="Twitter - Victor Clar" href="https://twitter.com/victorclar" target="_blank">@victorclar</a></p>
<p>Featured image: <a title="Flickr - GabrielaP93" href="http://www.flickr.com/photos/gabrielap93/" target="_blank">GabrielaP93</a></p>
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		<title>Gamification (3/3): Aplicaciones y Riesgos</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Jan 2013 15:54:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victor Clar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Social Media]]></category>
		<category><![CDATA[engagement]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>

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		<description><![CDATA[Después de definir la Gamification y ver los aspectos psicológicos y el diseño, aquí está el último resumen del curso sobre Gamification que el prof. Werbach realizó en Coursera. ¿Qué motiva a la gente en...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Después de <a title="Gamification (1/3): Definición" href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/11/gamification-1-definicion/" target="_blank">definir la Gamification</a> y ver los <a title="Gamification (2/3): Psicología y Diseño" href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/12/gamification-23-psicologia-y-diseno/" target="_blank">aspectos psicológicos y el diseño</a>, aquí está el último resumen del curso sobre Gamification que el <a title="Twitter - Kevin Werbach" href="https://twitter.com/kwerb" target="_blank">prof. Werbach</a> realizó <a title="Coursera: la vieja Universidad ha muerto" href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/09/coursera-la-vieja-universidad-ha-muerto/" target="_blank">en Coursera</a>.</p>
<p>¿Qué motiva a la gente <strong>en el trabajo</strong>? Recompensas como el sueldo, acciones, promocionarse, responsabilidad… Pero estas motivaciones extrínsecas no lo son todo, no olvidemos desarrollar habilidades, formar parte de algo mayor (como el <a title="Language Quality Game - Microsoft" href="http://social.technet.microsoft.com/wiki/contents/articles/9299.language-quality-game.aspx" target="_blank">juego de calidad de idioma de Microsoft</a>), o tener un buen ambiente de trabajo como en Zappos (dónde tienen un juego para que conozcas los nombres de tus compañeros: <a title="Zappos Face Game" href="http://www.zappified.com/face/index.html" target="_blank">Zappos Face Game</a>).</p>
<p>Los dos casos anteriores son ejemplos de gamification que <strong>crea comunidad</strong> entre compañeros. La otra categoria de gamificación en el trabajo es la <strong>mejora individual del rendimiento</strong>.  No obstante, gamificar el lugar de trabajo <strong>puede ser problemático</strong> porque puede que el juego llegue a ser más importante que el trabajo. También es verdad que todo juego debería ser opcional y estar hecho de manera positiva, y nunca usar gamification para oprimir a los trabajadores (como <a title="LA Times - Disney's &quot;electronic whip&quot;" href="http://articles.latimes.com/2011/oct/19/local/la-me-1019-lopez-disney-20111018" target="_blank">el caso de Disney </a>en el que los trabajadores llamaban al sistema “el látigo electronico”).</p>
<p>También se puede usar la Gamification para <strong>hacer del mundo un lugar mejor</strong>, como por ejemplo en los campos de:</p>
<ul>
<li><strong>Salud y bienestar</strong>: <a title="Superbetter" href="https://www.superbetter.com/" target="_blank">Superbetter</a> te ayuda a superarte y tener mejores hábitos; <a title="Zamzee" href="https://www.zamzee.com/" target="_blank">Zamzee</a> es un podómetro que mide la actividad diaria de adolescentes y les anima a ser más activos (y reducir el alto índice de obesidad – se ha comprobado que incrementa la actividad diaria un 30%).</li>
<li><strong>Energía y medioambiente</strong>: <a title="Opower" href="http://opower.com/" target="_blank">Opower</a> te dice el consumo energético de tu hogar y lo compara con tus vecinos. Ha demostrado una mejoría entre el 2 y el 4% del consumo eléctrico.</li>
<li><strong>Educación</strong>: como el programa de educación pública <a title="K12" href="http://www.k12.com/" target="_blank">K12</a> en USA o el <a title="Mozilla's Open Badges" href="https://wiki.mozilla.org/Badges" target="_blank">sistema de escudos de la Mozilla Foundation</a> para formalizar la formación más allá del colegio y la universidad.</li>
<li><strong>Gobiernos e investigación crowdsourcing</strong>: como hace el <a title="The White House - Games Grand Challenges" href="http://www.whitehouse.gov/blog/2011/11/23/games-grand-challenges" target="_blank">Gobierno de USA</a> para promover sus políticas o las organizaciones <a title="Innocentive" href="http://www.innocentive.com/" target="_blank">Innocentive</a> y la <a title="X Prize Foundation" href="http://www.xprize.org/" target="_blank">X Prize Foundation</a> (entre otras muchas) que ofrecen premios en metálico para que la gente participe y se involucre en sus proyectos.</li>
</ul>
<p>También hay mucha gente <strong>crítica con la Gamification</strong>. Simplemente poner puntos en todo no basta, y pueden haber casos de Gamification que realmente esconden intenciones más perversas. Tal vez el sistema funcione demasiado bien y la gente haga cosas que no quiera, o que una compañía reemplace incentivos reales por otros ficticios. La gente puede hacer trampas o volver el juego en contra de los organizadores y hacerlo perjudicial para los jugadores. Ese fue el caso de los <a title="Nicole Lazzaro - Gamification can kill" href="www.nicolelazzaro.com/gamification" target="_blank">peajes del Bay Bridge en San Francisco</a> que cobraba menos fuera de hora punta, con lo que mucha gente aceleraba en la carretera o se paraba en el puente para evitar los 2$ de más.</p>
<p>En definitiva, parece que la Gamification funciona, pero como todo en esta vida, hay que usarlo para hacer el bien.  Debemos <strong>“gamificar” de manera razonada y para motivar</strong> <strong>sin manipular</strong>. Hoy en día, la Gamification es una tendencia en alza que puede usarse de muchas maneras, pero en un futuro podría llegar a ser realmente intrusiva y perversa, como en este corto futurista y genial: <a href="http://vimeo.com/46304267" target="_blank">SIGHT</a>.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/46304267" width="500" height="281" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>
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		<item>
		<title>Gamification (2/3): Psicología y Diseño</title>
		<link>http://www.misapisportuscookies.com/2012/12/gamification-23-psicologia-y-diseno/</link>
		<comments>http://www.misapisportuscookies.com/2012/12/gamification-23-psicologia-y-diseno/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Dec 2012 08:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victor Clar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Innovación]]></category>
		<category><![CDATA[engagement]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuando con el resumen del curso de Gamification, aquí está la segunda parte. ¿Qué motiva a la gente? Es complicado&#8230; Nos motivan cosas diferentes y de distintas maneras....]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/12/gamification-23-psicologia-y-diseno/3886817368_7682a89c38_z/" rel="attachment wp-att-16720"><img class="size-full wp-image-16720 aligncenter" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2013/12/3886817368_7682a89c38_z.jpg" alt="" width="480" height="360" /></a></p>
<p><a title="Gamification (1/3): Definición" href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/11/gamification-1-definicion/" target="_blank">Continuando con el resumen del curso de Gamification</a>, aquí está la segunda parte.</p>
<p>¿Qué motiva a la gente? Es complicado&#8230; Nos motivan cosas diferentes y de distintas maneras. Así que para gamificar es necesario saber la manera correcta de <strong>motivar a la persona adecuada en el momento adecuado</strong>.</p>
<p>El <strong><a title="Wikipedia - Conductismo" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Conductismo" target="_blank">conductismo</a></strong> estudia la conducta humana (en contra del cognitivismo que estudia lo que ocurre dentro de la cabeza) y su base es que hay un estímulo que genera una respuesta. La consecuencia de los actos genera un feedback del cual hay un aprendizaje. El <strong>feedback</strong> es muy importante ya que hace que <strong>vayas aprendiendo y progresando en el juego.</strong> Y uno de los feedbacks más importantes son las <strong>recompensas</strong>. Muchas cosas pueden ser premiadas de muchas maneras diferentes, depende de lo que quieras incentivar. Hay recompensas tangibles, intangibles, inesperadas, continuas, competitivas, variables… Pero siempre hay que asegurar que va a haber una <strong>experiencia realmente gratificante para el jugador</strong>.</p>
<p>Sin embargo, el enfoque del <strong>conductismo tiene sus limitaciones y peligros</strong>, porque los castigos tienen el mismo efecto que las recompensas. Aunque el feedback puede cambiar sistemáticamente el comportamiento humano, no olvidemos que estamos tratando con personas libres y que no solo es la reacción lo que importa sino lo que la gente piense y siente.</p>
<p>Si en vez del conductismo seguimos la <strong><a title="Wikipedia - Cognitivismo" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Psicolog%C3%ADa_cognitiva" target="_blank">teoría cognitivista</a></strong>, encontramos <strong>dos tipos de recompensas:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Intrínsecas</strong>: lo haces por tu propio bien, ya sea por estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes o contribuir a un bien común. Un buen ejemplo: <a title="Fitocracy" href="https://www.fitocracy.com/" target="_blank">Fitocracy</a>, un programa que te ayuda a ponerte en forma.</li>
<li><strong>Extrínsecas</strong>: lo haces por la recompensa. Hay que ir con cuidado para no enfocarse demasiado en éstas ya que sustituiría el valor intrínseco se la actividad.</li>
</ul>
<p>Por todo esto, el diseño es crítico a la hora de gamificar, y no se puede diseñar sin antes hacerse las preguntas adecuadas. El <a title="Twitter - Kevin Werbach" href="https://twitter.com/kwerb" target="_blank">prof. Werbach</a> ha desarrollado el siguiente <strong>esquema para gamificar</strong> para que sea más fácil y completo:</p>
<ol>
<li><strong>Define los objetivos</strong>: enumera y prioriza, eliminando los prescindibles</li>
<li><strong>Delinea las conductas</strong>: cómo pueden comportarse los jugadores, que sea de manera específica y puedas medirlo</li>
<li><strong>Describe a los jugadores</strong>: cómo son los jugadores, qué les motiva y qué roles pueden tener según el momento del juego</li>
<li><strong>Crea circuitos de actividad</strong>: eventos y procesos que mantengan el interés del jugador en el juego y también le haga progresar.</li>
<li><strong>No olvides la diversión</strong>: encuentra cómo hacer que la actividad sea más divertida</li>
<li><strong>Desarrolla las herramientas adecuadas</strong>; sistemas de puntuación, clasificaciones, escudos, premios…</li>
</ol>
<p><a href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/12/gamification-23-psicologia-y-diseno/gamification-fluidez/" rel="attachment wp-att-15870"><img class="wp-image-15870 alignleft" style="border: 1px solid black;" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2012/11/gamification-fluidez-300x231.jpg" alt="" width="240" height="185" /></a>Otra cosa vital para una <em>gamificación</em> exitosa es la “<strong>fluidez</strong>”, lo que hace que el jugador esté participando tan activamente que no pueda parar de jugar. Es decir, hay que mantener la actividad con una dificultad adecuada pero creciente en el tiempo para que no se pierda interés (manteniendo el juego en la sección intermedia del gráfico). Para que esto ocurra hay que presentar unos objetivos claros, equilibrio entre los retos y las habilidades adquiridas por el jugador, y un feedback claro e inmediato.</p>
<p><a title="Twitter - Víctor Clar" href="http://twitter.com/victorclar" target="_blank">@victorclar</a></p>
<p>Imagen: <a href="http://www.flickr.com/photos/erika_brown/" target="_blank">Static_Airwave</a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>¡Cyber Monday 2012!</title>
		<link>http://www.misapisportuscookies.com/2012/11/cyber-monday-2012/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Nov 2012 09:16:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victor Clar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Marketing 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[e-commerce]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy es el día más importante del año para los que nos dedicamos al e-commerce, ¡hoy es CyberMonday! El año pasado ya hablé de eso, lo resumo un...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/11/cyber-monday-2012/cyber-monday-2012/" rel="attachment wp-att-16326"><img class="alignleft size-large wp-image-16326" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2012/11/Cyber-Monday-2012-1024x575.jpg" alt="" width="1024" height="575" /></a></p>
<p>Hoy es el día más importante del año para los que nos dedicamos al e-commerce, <strong>¡hoy es CyberMonday!</strong> <a title="HablarDigital - CyberMonday 2011" href="http://hablardigital.com/130/" target="_blank">El año pasado ya hablé de eso</a>, lo resumo un poco: en USA, las rebajas empiezan con el pistoletazo de salida de la temporada navideña, el día después del jueves de Acción de Gracias. Muchas empresas dan el viernes de vacaciones y las tiendas se llenan de gente buscando qué gangas regalar en Navidad &#8211; este día se conoce como<strong> Black Friday</strong> (viernes negro). Para potenciar el comercio online, en 2005 algunos e-commerce <strong>inventaron el Cyber Monday</strong> (por cierto, ya nadie dice &#8220;<em>ciber</em>&#8220;, suena a digital pero retro, es&#8230; ¿retronline?), con descuentos increíbles para atraer gente a comprar en Internet.</p>
<p>Con el paso del tiempo, las marcas de ecommerce <strong>en USA</strong> han empezado a adelantar sus ofertas y <strong>aprovechan la festividad de Thanksgiving para lanzar sus descuentos</strong>. De hecho, <a title="Emarketer " href="http://www.slideshare.net/eMarketerInc/emarketer-webinar-online-holiday-shopping-forecast-and-trends-14363746" target="_blank">según eMarketer</a>, los compradores online americanos se llevan sus tablets y smartphones a las tradicionales comidas de Accion de Gracias (a comer esos pavos enormes) para mirar las ofertas y hacer alguna compra. No obstante, <strong>Cyber Monday está muy instalado en la mente del comprador americano</strong>, y en la edición del año pasado se batió el record con 1.25 billones de dólares, que fue el día que más se habia vendido online en la Historia, hasta que <a title="Tech In Asia" href="http://www.techinasia.com/china-ecommerce-sales-day-2012-tmall-taobao/" target="_blank">China lo batió hace dos semanas</a><br />
(la iniciativa del grupo Alibaba, el &#8220;Amazon Chino&#8221;, alcanzó los $3.043 billones)</p>
<p>Poco a poco tanto el Black Friday y el CyberMonday <strong>se han ido introduciendo en Europa</strong>. En UK ya es una realidad desde hace tiempo. En Alemania, con unas leyes muy restrictivas con la promocion del consumo, Amazon lo introdujo por lo grande en 2010, teniendo algún problemilla con la asociación de consumidores por poca disponibilidad, por lo que en 2011 paso a tener mas descuentos en más productos por más tiempo. Y de hecho, otras marcas de electrónica como Apple, Gravis, Logitech o HP se unieron&#8230; En Francia, Amazon y Apple lo introdujeron el año pasado.</p>
<p><strong>En España el año pasado</strong> ya empezamos a ver algo de Black Friday y Cyber Monday: Fnac daba descuentos de 10€, Apple rebajaba sus precios alrededor de un 10% o algún <a title="Marketing News" href="http://www.marketingnews.es/distribucion/noticia/1061512028805/centro-comercial-barcelona-celebrara.1.html" target="_blank">centro comercial hacía acciones especiales con algunas de sus tiendas</a>. <strong>Pero este año hay mucho más</strong>: <a href="http://www.apple.es" target="_blank">Apple </a>ha repetido la jugada con -10% solo el viernes pasado mientras <a title="Fnac" href="http://www.fnac.es" target="_blank">Fnac </a>te ahorraba el 21% de IVA (y sigo con ofertas hasta hoy lunes), <a title="Media Markt" href="http://www.mediamarkt.es/" target="_blank">Media Markt</a> está de &#8220;Black Friday&#8221; desde el viernes hasta hoy y<a title="Carrefour" href="http://carrefour.es/" target="_blank"> Carrefour</a> también con -20% en Electrónica. El sector de Electrónica es el más avanzado en e-commerce de productos físicos y suele ser el primero y más innovador. Pero lo que sorprende es que grandes retailers como <a title="El Corte Inglés" href="http://www.elcorteingles.es" target="_blank">El Corte Inglés</a> (&#8220;<em>26N &#8211; Día de las Compras Online</em>&#8221; con diversos descuentos) o <a title="Toys R Us " href="http://www.toysrus.es" target="_blank">Toys R Us</a> (&#8220;<em>Super Lunes Online</em>&#8221; con -20% y envío gratis) estén haciendo hoy campaña de Cyber Monday. La decepción es que <a title="Amazon España" href="http://www.amazon.es" target="_blank">Amazon España</a>, que tanto ha empujado Cyber Monday en otros países, no ha hecho nada especial, solo ha incidido en su Outlet&#8230;</p>
<p>Y seguro que me dejo muchos por ahí, por favor <strong>id comentando si os enteráis de más descuentos</strong> porque&#8230; ¡no está la situación como para ir tirando el dinero!</p>
<p><a href="https://twitter.com/victorclar">@victorclar</a></p>
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		<item>
		<title>Gamification (1/3): Definición</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Nov 2012 07:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victor Clar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Social Media]]></category>
		<category><![CDATA[engagement]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>

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		<description><![CDATA[Gamificatiooooooooon por todas partes, desde hace ya un tiempo… Por eso decidí hacer el curso de la Univ. de Pennsylvania en Coursera. Aquí tenéis la primera parte de un resumen...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Gamificatiooooooooon</em> por todas partes, desde hace ya un tiempo… Por eso decidí hacer el curso de la Univ. de Pennsylvania <a title="Coursera: la vieja Universidad ha muerto" href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/09/coursera-la-vieja-universidad-ha-muerto/" target="_blank">en Coursera</a>. Aquí tenéis la primera parte de un resumen del curso.</p>
<p>Gamification es el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos, es decir,<strong> aplicar las cosas que hacen que un juego sea atractivo en actividades reales</strong>. Richard Barlow fue el primero en usar el término en 1980 cuando diseñó el primer “<a title="Definición en Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/MUD" target="_blank"><em>Multi User Dungeon</em></a>” (videojuego de rol en línea). Pero no explotó hasta el boom de Foursquare y las charlas de <a title="Jessy Shell en Youtube" href="http://www.youtube.com/watch?v=9NzFCfZMBkU" target="_blank">Jessy Shell</a> y <a title="Jane McGonigal en TED" href="http://www.ted.com/talks/lang/en/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html" target="_blank">Jane McGonigal</a> en 2010 (muy recomendable ésta última).</p>
<p><strong>A todos nos gusta jugar</strong>, y con revolución digital la industria de los videojuegos ha explotado (se estima un valor mundial de $66 mil millones), ramificándose de muchas maneras y llegando a ser verdaderos medios de masas (<em>CityVille</em> pasó de 0 a 100 millones de usuarios en 41 días). Entonces, ¿qué tienen los juegos que nos hace disfrutar y querer seguir jugando? De eso trata la Gamification, y por eso se están aplicando sus conceptos en negocios online y redes sociales, en programas de fidelidad, en management, marketing…</p>
<p>Hay 3 categorías:</p>
<ul>
<li><strong>Internos</strong>: forman parte de la organización (crowdsourcing, rr.hh. o para fomentar la productividad en una empresa…)</li>
<li><strong>Externos</strong>: a la organización (para consumidores)</li>
<li><strong>Cambios de conducta</strong>: para mejorar hábitos de salud, ser más eco-responsables o cívicos. Por ejemplo la <em>Speed Camera Lottery</em> de Volkswagen (ver abajo) en el que si el coche conducía por debajo del límite, le daban un boleto para ganar la lotería – un premio en metálico sufragado por las multas de quién iba por encima del límite (y consiguió reducir la velocidad media un 22%).</li>
</ul>
<p><strong>The Speed Camera Lottery &#8211; The Fun Theory</strong></p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/iynzHWwJXaA?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><a title="Defining Gamification" href="www.bit.ly/o6aX1U" target="_blank">¿Está claro lo que es?</a> Es ver cómo podemos aprender de juegos y aplicar esos conceptos a la vida real, haciendo que la gente <strong>“lo pase bien” y así interactuar más y mejor, con un propósito final</strong>. No obstante, la Gamificacion no es convertir todo en un juego, hacer simulaciones o simplemente usar puntos, escudos y rankings… ¡Y no es tan fácil de implementar!</p>
<p>Un sistema gamificado debe ser ante todo<strong> voluntario</strong> (sino, <a title="Artículo - LA Times" href="http://articles.latimes.com/2011/oct/19/local/la-me-1019-lopez-disney-20111018" target="_blank">mirad el siniestro caso de Disney</a>), en el que el jugador<strong> vaya aprendiendo</strong> o resolviendo problemas, y tenga un <strong>equilibrio entre estructura y exploración</strong> (permitiendo que pueda tomar decisiones dentro del marco de unas reglas del juego que no sean muy restrictivas).</p>
<p>Para “<em>gamificar</em>” correctamente hay que <strong>pensar como un diseñador de juegos</strong>: lo principal son los jugadores y el objetivo es que jueguen y sigan jugando. Y para que esto ocurra hay que diseñar el viaje del jugador: facilitar el inicio, y proveer entrenamientos para poder llegar a la maestría. También hay que encontrar el equilibrio para que nos sea ni muy fácil ni muy difícil (con muy pocas o demasiadas elecciones) y no olvidar que hay que crear una experiencia.</p>
<p>¿Qué es lo que hace un juego atractivo? <strong>Que sea divertido</strong>. Esto puede ser muy subjetivo, hay muchas maneras de encontrar la diversión y ésta puede ser de diversos tipos. Aquí está el verdadero reto para conseguir una buena gamification. Aunque tampoco hace falta que todo sea ‘la leche’, sino simplemente añadir esos elementos que hagan la experiencia más agradable y así ayuden a conseguir el objetivo.</p>
<p><a href="http://www.misapisportuscookies.com/?attachment_id=15563" rel="attachment wp-att-15563"><img class="size-full wp-image-15563 alignleft" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2012/11/Gamification-Elements-Prof.-Kevin-Werbach.jpg" alt="" width="395" height="237" /></a></p>
<p>El profesor Kevin Werbach ha desarrollado la <strong>Pirámide de los Elementos de Gamificatión</strong>, con tres niveles según lo táctico o conceptual que sea el elemento. Éstos, junto a la estética del juego, crean la experiencia, que si es realmente divertida para el jugador, será más que la simple suma de sus partes. Las <strong>dinámicas</strong> son el concepto, la estructura implícita. Las <strong>mecánicas</strong> son los procesos que empujan el desarrollo. Los <strong>componentes</strong> son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, escudos, puntos, colecciones, combates, rankings, niveles, equipos, bienes virtuales… Hay unos componentes más populares que otros, y los tres principales son los <strong>puntos, escudos y tablas de clasificación</strong>.</p>
<p>No hay que olvidar que <strong>no basta con poner estos elementos</strong> y pensar que la gente vaya a empezar a jugar mágicamente. Los elementos no son el juego, lo que hace el juego es cómo están éstos atados, implicando conceptos de más arriba de la pirámide y consiguiendo que el jugador se divierta.</p>
<p><a href="https://twitter.com/victorclar">@victorclar</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Digitalizando el punto de venta</title>
		<link>http://www.misapisportuscookies.com/2012/10/digitalizando-el-punto-de-venta/</link>
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		<pubDate>Fri, 12 Oct 2012 07:13:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victor Clar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Marketing 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[e-commerce]]></category>
		<category><![CDATA[Estrategia]]></category>
		<category><![CDATA[innovación]]></category>
		<category><![CDATA[retail]]></category>
		<category><![CDATA[tiendas]]></category>

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		<description><![CDATA[Todavía hay mucha gente del canal tradicional de ventas que ve Internet como un gran enemigo. No obstante, hay muchas maneras y ejemplos de cómo se está digitalizando...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/10/digitalizando-el-punto-de-venta/lego-2/" rel="attachment wp-att-15013"><img class="size-full wp-image-15013 aligncenter" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2012/10/lego1.jpg" alt="" width="540" height="360" /></a></p>
<p>Todavía hay mucha gente del canal tradicional de ventas que ve Internet como un gran enemigo. No obstante, hay muchas maneras y ejemplos de cómo se está digitalizando la experiencia dentro de la tienda para evitar perder ventas offline y atraer ventas online<em></em>. Es decir, cómo puede <strong>un retailer sacar el máximo del mundo digital</strong> (<a title="¿Ikea o i-Kea?" href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/06/ikea-o-i-kea/" target="_blank">como en el caso de i-Kea</a>).</p>
<p>Hay muchas razones por las que la gente no compra online: conveniencia, urgencia, querer ver y tocar, necesitar la ayuda de un experto, gastos de envío caros, servicios complementarios… Pero con el desarrollo del e-commerce, y teniendo el consumidor toda la información en su bolsillo, éste se ha vuelto más exigente. Los retailers que no quieran pasar a ser simples escaparates tienen que <strong>revolucionar la experiencia de marca en la tienda y ‘abrazar’ las ventajas del mundo digital</strong> &#8211; en vez de odiarlo.</p>
<p>Como indica <a title="Estudio completo de Forrester" href="http://www.forrester.com/The+Digitization+Of+The+InStore+Experience/fulltext/-/E-RES60923?docid=60923&amp;intcmp=blog:forrlink" target="_blank">Forrester</a>, ya <strong>no basta con tener una pantallita</strong> dónde consultar el inventario en tienda. El usuario debería tener el todo el catálogo online en grandes pantallas táctiles (<a title="JCPenney Hybridizes Physical and Digital with Findmore Kiosk" href="http://barcode.com/jcpenney-hybridizes-physical-and-digital-with-findmore.html" target="_blank">JCPenney Findmore Kiosk</a>), combinadas con realidad aumentada, que permitan al consumidor aprender sobre los productos (<a title="Clinique Creates New Shopping Experience with Integrated Digital Technologies" href="http://www.businesswire.com/news/home/20110225005538/en/Clinique-Creates-Shopping-Experience-Integrated-Digital-Technologies" target="_blank">Clinique Smart Bar</a>), ver qué hay dentro de la caja (Lego Augmented Reality), probarte la ropa (<a href="http://vimeo.com/29255130" target="_blank">Topshop</a>), interactuar con expertos que no estén ahí, compartir con amigos o simplemente pasarlo bien (Interactive Window Lego). Además, el retailer no debería olvidar que con la tecnología puede traer surtido online a la tienda y vender productos personalizados sin necesidad de guardar stock.</p>
<p><strong>Lego Augmented Reality</strong></p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/PGu0N3eL2D0?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Interactive Window Lego</strong></p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/eNM2_hvDjZc?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Si además <strong>el equipo de tienda tiene tablets</strong>, éstos podrían asistir mejor al comprador: explicar mejor el producto, ver si hay inventario, reservar y pedir stock de otras tiendas, y acortar filas para pagar realizando ventas in-situ (además de tareas internas como fichar, hacer inventario, ver los turnos, etc.).</p>
<p>Si los trabajadores pueden realizar la compra desde cualquier lugar, <strong>todo el local es un punto de venta</strong> y puedes destinar toda la superficie a mostrar los productos (aún tendrán que quitar el antirrobo, envolver la compra y demás, pero se podría hacer en estaciones móviles u ocultas en el mobiliario). El <strong><em>‘self-checkout’</em></strong> es otra opción ya <a title="Apple’s self-checkout system reportedly doing well" href="http://gigaom.com/apple/apples-self-checkout-system-reportedly-doing-well/" target="_blank">implantada en tiendas Apple para ítems de bajo valor</a>, pero resulta más difícil porque puede ser complicado para el comprador, hay evitar el fraude…</p>
<p>Hay muchas ventajas, pero hay que evaluar bien la tecnología a utilizar, la implementación es cara, hay que entrenar al equipo, revisar bien la atribución de cada elemento… En definitiva se trata de que <strong>la experiencia en tienda sea diferenciadora, relevante para el comprador y de más valor que la online</strong>.</p>
<p><strong><a href="http://twitter.com/victorclar" target="_blank">@victorclar</a></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Coursera: la vieja Universidad ha muerto</title>
		<link>http://www.misapisportuscookies.com/2012/09/coursera-la-vieja-universidad-ha-muerto/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Sep 2012 13:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victor Clar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Educación 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Coursera]]></category>
		<category><![CDATA[Educación]]></category>
		<category><![CDATA[formación]]></category>
		<category><![CDATA[innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Universidad]]></category>

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		<description><![CDATA[En julio, decidí hacerle caso a Aroa Pérez en su post sobre recursos educativos, le eché un vistazo a Coursera y encontré un curso interesante. Menos mal que...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>En julio, decidí hacerle caso a <a title="Diez recursos educativos para ponerse al día este verano" href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/07/diez-recursos-educativos-para-actualizar-conocimientos-este-verano/" target="_blank">Aroa Pérez en su post sobre recursos educativos</a>, le eché un vistazo a<a title="Coursera" href="http://www.coursera.org" target="_blank"> Coursera</a> y encontré un curso interesante. Menos mal que no era durante mis vacaciones porque: nunca me gustaron las “Vacaciones Santillana”, estoy disfrutando del curso y me fascina el potencial de Coursera para<strong> transformar la educación universitaria</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.ted.com/talks/daphne_koller_what_we_re_learning_from_online_education.html" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2012/09/daphne-koller-en-TED.jpg" alt="" width="267" height="189" /></a></p>
<p>Llevamos años hablando del <strong>potencial de la educación online</strong>: iniciativas como <a title="Khan Academy" href="http://www.khanacademy.org/" target="_blank">Khan Academy</a> o el <a title="Open Courseware Consortium" href="http://www.ocwconsortium.org/" target="_blank">Open Courseware Consortium</a> (y otros <a title="Diez recursos educativos para ponerse al día este verano" href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/07/diez-recursos-educativos-para-actualizar-conocimientos-este-verano/" target="_blank">ejemplos de Aroa</a>) hacen que cualquiera pueda aprender en cualquier momento y lugar sobre casi cualquier cosa. Pero ¿y la educación superior? Con <a title="EdX" href="https://www.edx.org/" target="_blank">EdX</a> (de Harvard, el M.I.T y Berkeley) y <a title="Coursera" href="http://www.coursera.org" target="_blank">Coursera</a> (con 16 universidades de prestigio como Stanford, Princeto, la Johns Hopkins&#8230; y creciendo, porque hoy se han unido 17 más) parece que la aplastante <strong>disrupción</strong> que supone internet finalmente<strong> ha llegado a la Universidad</strong>. Éstas iniciativas no son simples plataformas de e-learning, ofrecen cursos estructurados sobre muchas materias impartidos por profesores de universidades prestigiosas… y gratis.</p>
<p>Hoy en día, en España, con tantos “recortes”, se encarecen los créditos universitarios, y cada vez menos gente puede pagar más por una universidad pública peor. <strong>El formato de educación tradicional está roto</strong>. Tener una clase llena de estudiantes desmotivados y un profesor que “vomita” teoría durante horas no es lo más óptimo. Es un formato no escalable ya que cuantos más alumnos, menos interacción y peor aprendizaje, además que hace imposible adecuar el contenido a las necesidades individuales. Tampoco tiene sentido tener tantos profesores desarrollando el mismo temario una y otra vez. <a title="Daphne Koller en TED" href="http://www.ted.com/talks/daphne_koller_what_we_re_learning_from_online_education.html" target="_blank">Ya lo dijo Daphne Koller, la co-fundadora de Coursera, en TED</a>: <em>“el problema no es la Universidad, sino el modelo de las clases”</em>.</p>
<p>El modelo de <strong>Coursera da una solución a cada uno de estos problemas</strong>. Cada concepto se explica en videos de hasta 15 minutos para que el alumno también pueda repetirlos, pararlos o avanzar más rápido, adaptándolo a sus necesidades. Los videos se interrumpen con preguntas tipo test que el alumno debe acertar para continuar, permitiendo interacción y un aprendizaje mejor. Ayudado por sistemas de inteligencia artificial o correcciones en grupo que califican los ejercicios de los compañeros, las clases pueden ser multitudinarias. De hecho, al curso que hizo Andrew Ng (el otro co-fundador de Coursera), se apuntaron 104,000 personas de todo el mundo – le hubiera llevado 250 años enseñar a tanta gente en Stanford.</p>
<p><a title="Salman Khan en TED" href="http://www.ted.com/talks/lang/en/salman_khan_let_s_use_video_to_reinvent_education.html" target="_blank">Como dijo Salman Khan</a>, hay que “<strong><em>darle la vuelta a la clase</em></strong>”: que los estudiantes sean responsables de ver el contenido, rellenar los tests y hacer sus deberes, usando la tecnología para permitir que miles puedan aprender, mientras convertimos las aulas en un espacio para trabajos en equipo, experimentar con situaciones reales y poner en práctica lo aprendido (en vez de hacer los deberes ‘<em>tú solo ahí</em>’). En el caso de Coursera, el aula es virtual: la gente participa en la wiki y el foro, se reúnen para comentar, crean grupos de estudio offline…</p>
<p><strong>Y todo esto ¡GRATIS!</strong> La gente puede aprender por pasión o diversión, formarse para cambiar trabajo o emprender, o porque no tiene alternativa. ¡Qué potencial tiene ésto para enseñar a gente sin recursos o capacidad de acudir a esas universidades tan prestigiosas y caras! La misión de Coursera es justo eso: <strong>enseñar a millones por todo el mundo y gratis</strong>, transformando como la metodología de la educación superior.</p>
<p>Con $16 millones de inversión, actualmente<strong> carece de modelo de negocio</strong>, es decir, que no gana ni un duro por ningún lado. No obstante, <a title="Coursera en FastCompany" href="http://www.fastcompany.com/3000042/how-coursera-free-online-education-service-will-school-us-all" target="_blank">como dijeron sus fundadores en FastCompany</a>: “<em>Nuestros inversores esperan que cambiemos el mundo (…). Lo que aprendimos de plataformas como Facebook y Zynga es que si la gente quiere ir allí, se encontrarán los ingresos</em>”. No obstante, las universidades que participan podrían acabar quemadas de que estén usando su nombre y profesorado, erosionando su modelo de negocio sin recibir nada a cambio. Una salida sería un planteamiento “freemium” con contenidos abiertos pero certificados de pago, o cobrando a seleccionadores de personal por encontrar candidatos usando sus datos, o publicidad, o donativos… Sea como sea, <strong>es una iniciativa rompedora y es emocionante</strong> ver hasta dónde se podría llegar.</p>
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		<title>Gutiérrez, cierra la web que vamos a almorzar</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jul 2012 13:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Victor Clar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Marketing 2.0]]></category>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Internet no duerme, no cierra, abre 24/7 y esa es una de sus principales ventajas. Aunque, <strong>cerrar temporalmente una web para defender una causa no es tan raro</strong>: lo vimos no hace mucho <a title="ElPaís - Wikipedia cerrará 24h para protestar contra la ley SOPA" href="http://sociedad.elpais.com/sociedad/2012/01/17/actualidad/1326772650_129161.html" target="_blank">contra SOPA</a>, o antes de eso en España <a title="ElPaís - Las paginas de descargas cierran en protesta por la 'ley Sinde'" href="http://sociedad.elpais.com/sociedad/2010/12/19/actualidad/1292713201_850215.html" target="_blank">contra la ley Sinde</a>. Pero, ¿sólo ocurre para protestar contra grandes leyes que afectarán la ‘libertad’ de Internet? Pues no. Aquí tenéis el ejemplo de <a title="Lifestyle design with a conscience." href="http://shop.holstee.com/" target="_blank">Holstee</a>, una e-commerce de productos socialmente responsables, que <strong>cerró su web en </strong><a title="&quot;Black Friday...&quot; - Post en Hablardigital" href="http://hablardigital.com/130/" target="_blank"><strong>‘Black Friday’</strong> (el gran día de rebajas en USA)</a>:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/07/gutierrez-cierra-la-web-que-vamos-a-almorzar/holstee-welcome-1024x550/" rel="attachment wp-att-12924"><img class="aligncenter  wp-image-12924" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2012/07/HOLSTEE-Welcome-1024x550.png" alt="" width="819" height="440" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Me parece algo muy loable, pero el siguiente ejemplo me parece más raro. <a title="Ir a la tienda" href="http://www.homeandstone.com/" target="_blank">Home&amp;Stone</a> vende muebles y decoración online y en su tienda de Brooklyn. La tienda offline cierra viernes y sábado, y <strong>la web cierra los sábados para “<em>celebrar el Sabbath</em>”</strong> (fiesta religiosa judía). No puedes ver nada de la web salvo dirección y contacto:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.misapisportuscookies.com/2012/07/gutierrez-cierra-la-web-que-vamos-a-almorzar/homeandstone/" rel="attachment wp-att-12926"><img class="aligncenter  wp-image-12926" src="http://www.misapisportuscookies.com/wp-content/uploads/2012/07/homeandstone.png" alt="" width="773" height="470" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Curioso, ¿no? Querer cumplir con las normas religiosas me parece respetable, hasta puede ser positivo si sus clientes son judíos… Pero me parece muy <strong>poco productivo y en contra de la lógica de negocio en Internet.</strong> No obstante, no hay frontera entre on y off, por lo que podríamos empezar a ver más a menudo este tipo de cierres temporales de webs. Imaginaos en España: querer comprar algo en una web pero está cerrada por enfermedad o pone “<em>vuelvo en 5 mins</em>”, o hacer algún trámite online con algún organismo público y que te salga “<em>Error 10:30 – hora del almuerzo</em>”… Ufff, ¡espero que no llegemos a eso!</p>
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