Marketing, Gamificación y Ludificación: aclarando conceptos

En los últimos años hemos podido observar como cada vez más marcas hacen uso de la gamificación para conseguir mejorar sus campañas. El ejemplo de gamificación más sencillo de entender y más conocidos por todos es el de Foursquare, donde visitando lugares se desbloquean logros y se obtienen descuentos en la tienda en la que se hace el check in. Si uno consulta un poco las definiciones de gamificación verá que es descrita como el uso o asimilación de elementos típicos de juegos en actividades que no lo son.

En realidad, la gamificación bebe mucho de los videojuegos (que no de juegos) y aplica barras de progreso, puntos, estrellitas, logros, y en definitiva todos los elementos accesorios de estos para pretender que una actividad dada es un juego. Y ahí es donde falla la gamificación, no por usar esos elementos algo se convierte en un juego, o como dice el refrán “Aunque la mona se vista de seda mona se queda”. La diversión en Mario Kart está en la carrera en sí misma y no en quedar primero, aunque esto último fuera necesario para el progreso en el juego. ¿Y a alguien de verdad le importaban los puntos que se hacía jugando al Sonic?

Algo muy divertido de la gamificación en el Márketing es que imita elementos de juegos que a su vez han sido inspirados por el márketing, por lo que se produce una retroalimentación. Esta “Marketización” de los videojuegos salta especialmente la vista en los Juegos Sociales y Free 2 Play. Farmville, CityVille, Edgeworld y en general cualquier juego que se encuentre en Facebook usan técnicas de márketing de librillo para crear sus contenidos y la mecánica de sus juegos.

Los elementos de estos juegos y cómo se presentan al jugador fueron ideados a partir de los estudios del comportamiento del consumidor hechos durante las últimas dos décadas. Los actuales juegos sociales no son realmente juegos. Son aplicaciones interactivas que crean rutinas de comportamiento y sentimientos de deber o responsabilidad entre los usuarios e incitan al consumo de “bienes” virtuales mediante una serie de estímulos. En otras palabras: son unas tragaperras muy sofisticadas.

Si se eliminara la influencia que el marketing ha tenido sobre los videojuegos y realmente se aplicara la ludificación no se intentaría hacer tanto hincapié en la apariencia y se comenzaría a cuidar la experiencia. Y es que la ludificación no trata de llevarte de A hasta B lo más rápido posible pasando por una serie de check points. La ludificación es la recreación en la actividad sin más pretensiones que la diversión, y lo bonito de esta es que si se hace bien se será recordado de manera entrañable, como aquellos videojuegos de los 80 que todos guardamos en nuestros corazones.

Un buen ejemplo de ludificación es la campaña que Volkswagen realizó hace algún tiempo y que creo que todos habremos visto. Si bien la intención era crear una campaña viral, esta la lograron a través de la ludificación de unas actividades tan anodinas como son subir escaleras y tirar la basura. Es ahí donde reside la mayor diferencia, es el conducir a alguien hacia algo mediante una serie de estímulos artificiosos frente al crear un verdadero impulso inocente y lúdico de querer hacerlo.

Pero lo cierto es que dependiendo de cada situación o campaña podemos estar más interesados en vender o en ser recordados. La gamificación, que desde mi punto de vista es el márketing de toda la vida redescubriéndose en el nuevo ecosistema 2.0 y las posibilidades que este ofrece, puede mejorar las ventas de una campaña.

La ludificación puede conseguir que tu marca sea recordada por mucho tiempo.

Porque no olvidemos que el juego es la forma de aprendizaje e interiorización natural del ser humano.

Imagen |  palomaleca

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7 comentarios en “Marketing, Gamificación y Ludificación: aclarando conceptos

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  2. Creo que existe algo de confusión en este artículo.

    No comprendo esta frase “algo muy divertido de la gamificación en el Márketing es que imita elementos de juegos que a su vez han sido inspirados por el márketing por lo que se produce una retroalimentación. Esta “Marketización” de los videojuegos salta especialmente la vista en los Juegos Sociales y Free 2 Play. Farmville, CityVille, Edgeworld y en general cualquier juego que se encuentre en Facebook usan técnicas de márketing de librillo para crear sus contenidos y la mecánica de sus juegos.” ¿?

    Como dices al principio, la gamificación son técnicas que provienen de la industria de los videojuegos y que se están implementando en areas diversas como entornos de trabajo, educación, etc.. pero discrepo con que estos juegos están inspirados en marketing.

    Son los resultados de estudios psicológicos de los patrones de conducta de estos usuarios de videojuegos, que se llevaron a cabo para observar comportamientos e identificar métricas y estímulos ligados a la actividad de jugar. Posteriormente, el marketing haría uso de esos estudios de psicología del jugador para aplicarlos a los desarrollos de producto.

    “Técnicas de marketing de librillo” me parece un término usado muy a la ligera. La cantidad de análisis cuantitativo necesario para llegar a mejorar/desarrollar un buen juego social es muy grande.

    • Bueno, yo solo estoy hablando desde la experiencia que tengo de 3 años trabajando haciendo Juegos Free2Play.

      Por supuesto usamos métricas y analizamos comportamientos. ¿Pero me estás diciendo que en Márketing y Publicidad no se realizaban este tipo de análisis y estudios antes de que existieran los videojuegos? ¿Cómo se planeaban campañas y acciones antes de los 80? ¿Los estudios de escuelas como las de Palo Alto y Fráncfort ni influyeron, ni asentaron, ni son vigentes?

      Hasta donde llega mi conocimiento Márketing y estudios psicológicos y sociales han ido cogidos de la mano desde los años 50. Igualmente las Teorías del Juego y las Recompensas nacen en esa época, como parte de toda esa corriente de estudios de la psicología humana.

      Todo esto lo estamos aplicando ahora en los videojuegos, y es lo que está haciendo que pase de ser un hobby de jóvenes a una industria potente que ya alcanza un enorme público heterogeneo.

      Por otro lado, te puedo decir que nuestro departamento de Márketing influye en un 80% de las decisiones de diseño de nuestros juegos y no al revés.

      Saludos

  3. Como se dice en el anterior comentario, creo que hay alguna confusión respecto al concepto de ludificación/gamificación en este artículo:

    1. En primer lugar la gamificación es mucho más que el uso de puntos, estrellitas y logros. En realidad este tipo de implementaciones, llamadas PBL (Points, Badges, Leaderboard) muchas veces (no todas) son un intento de ludificar algo sin tener un conocimiento profundo de todo el fundamento sicológico de la ludificación.

    2. El objetivo de la ludificación NO ES convertir algo en un juego. El objetivo es motivar a los “jugadores” (usuarios, clientes, empleados, etc.) a realizar determinadas acciones, utilizando elementos y técnicas de diseños de juegos.

    3. La diversión no es algo absoluto, sino que depende de cada persona. Hay diferentes clasificaciones sobre los tipos de diversión existentes, y hay jugadores a los que les divierten diferentes tipos de cosas. Aunque a ti pueda divertirte la carrera en sí en Mario Kart, puede que haya otros jugadores a los que les divierta otras cosas. Por ejemplo, según la clasificación de Bartle, un jugador de tipo “killer” disfrutaría torpedeándote y quedando primero carrera tras carrera, o saliendo primero en las clasificaciones mundiales, mientras que esto para ti es algo secundario. Así que sí, seguro que hay alguien a quien de verdad le importaban los puntos que hacía jugando al Sonic, por lo que determinadas técnicas de la ludificación son aplicables a este tipo de jugadores.

    4. No voy a entrar en si la ludificación parte o no del marketing, o de la influencia mutua que puedan haber tenido, pero hay una cosa en la que tienes mucha razón: los juegos sociales (o sistemas ludificados) PUEDEN SER unas tragaperras muy sofisticada. De hecho una de las mayores preocupaciones éticas al implementar la ludificación de un sistema es que si se hace correctamente se puede volver adictiva, e incluso forzar a los jugadores a realizar acciones en contra de su voluntad. Hay que ser muy consciente de esto cuando se ludifica una actividad y tener claro dónde se quieren poner los propios límites.

    5. Te equivocas cuando dices que la ludificación hace hincapié en la apariencia y no en la experiencia. De hecho, el perder de vista la experiencia del jugador es uno de los síntomas de un sistema MAL ludificado, normalmente centrado en elementos de sicología conductista. Un sistema BIEN ludificado NUNCA deja de lado la diversión y la experiencia como elementos principales para motivar al jugador.

    6. Por último, la ludificación NO ES marketing. La ludificación puede ser utilizada como una herramienta de marketing, en el caso de que queramos motivar a nuestros clientes a realizar ciertas acciones relacionadas directamente con nuestro negocio; pero la ludificación se utiliza en otros muchos casos como herramienta motivadora en los que no hay intención de venta directa, como en la educación, motivación de empleados, etc.

    En resumen, creo que muchas de las afirmaciones que haces parten de una concepción errónea de lo que verdaderamente es la ludificación, cosa que por otro lado creo que es normal teniendo en cuenta que es una disciplina que ha nacido hace muy poco tiempo.

    • Hola José, buen feedback. Creo que ambos coincidimos bastante en qué entendemos como ludificación. En el post hago una diferenciación entre Gamificación (la que bebe de los videojuegos) y Ludificación (La que convierte actividades en juegos). Seguramente no he sabido comunicar la idea todo lo bien que debería, pero si le pegas un repaso al post verás que enrealidad todos los puntos que escribes coinciden con la idea que trato de expresar. Un ejemplo:
      Tu escribes “5. Te equivocas cuando dices que la ludificación hace hincapié en la apariencia y no en la experiencia.”

      Y realmente lo que trataba de decir es justo lo contrario de lo que entiendes.
      Si se eliminara la influencia que el marketing ha tenido sobre los videojuegos y realmente se aplicara la ludificación no se intentaría hacer tanto hincapié en la apariencia y se comenzaría a cuidar la experiencia.”

      Resumiento, estoy tratando de contraponer Gamificación y Ludificación como dos filosofías de trabajo distintas que parten de una misma raíz.

      ¡Saludos y gracias por los comentarios!

      • Ok, no había captado leyendo tu post que quisieras diferenciar entre ludificación y gamificación. El problema es que el concepto de ludificación o gamificación es todavía muy nuevo, así que es complicado saber de lo que hablas utilizando sólo una determinada palabra.

        Yo por mi parte no veo tan claramente que la diferencia que comentas entre gamificación y ludificación justifique el hecho de separarlos como conceptos diferentes. De hecho, puedes encontrar varios sitios en los que se trata a los dos términos como algo equivalente, como por ejemplo la web de Fundeu, que recomienda usar ludificación en lugar de gamificación:

        http://www.fundeu.es/recomendaciones-L-ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de-gamification-1390.html

        o la entrada de la Wikipedia que habla de ludificación como una traducción alternativa de gamificación:

        http://es.wikipedia.org/wiki/Gamificaci%C3%B3n

        Tal como lo veo yo no se trata de conceptos distintos, sino más bien de diferentes manifestaciones del mismo concepto, implementado de forma diferente. Como pasa con cualquier otra cosa, habrá implementaciones mejores o peores, o sencillamente diferentes, basadas en diferentes elementos de todo el espectro de herramientas de las que dispones. Y siempre habrá gente que creerá que hacer un PBL es gamificar un sistema.

        En cualquier caso, creo que es normal que pasen estas cosas hablando de conceptos nuevos: se trata de definir claramente de lo que hablamos, y a partir de ahí, compartir y debatir ideas. O sea, que sí, que estamos de acuerdo: que yo también prefiero la ludificación como tú la entiendes porque incluye la experiencia de usuario y la diversión como elementos claves del sitema.

        Saludos, un placer participar :o )

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